Todo Dorsos – Kiko

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A lo largo de los años son pocos los magos-buscadores, magos-aventureros, que he tenido la suerte de conocer. Kiko es uno de ellos. Son viajeros interiores, descubridores de su propia introspección. Como dice Cortázar, por unos instantes se abrió la puerta del zaguán y vieron al Unicornio pastando… Desde ese día no pueden negarse a su propia visión, ni tampoco (y esa es nuestra gran suerte) nos la pueden negar a nosotros…

Las rutinas clásicas de “Todo Dorsos” siempre me han parecido dramáticamente aburridas, excepto la de Vernon, que por breve y no pretenciosa se digiere satisfactoriamente aunque quizás sin excesiva emoción. Pepe Carrol propuso en sus “52 amantes” una curiosa presentación, alejada de su estilo, aunque al menos distinta. Los demás acercamientos nunca me han convencido del todo, por diversas razones:

a) La mayoría de las versiones parten mostrando la baraja con dorsos por los dos lados, y toda la rutina transcurre en esa situación hasta el momento final, donde se revelan las caras. En mi opinión este planteamiento supone demasiado tiempo sin que ocurra nada mágico.

b) Recrearse reiteradamente en la condición de cartas de doble dorso acaba siendo tedioso y monótono a menos que se justifique emocionalmente.

c) Los métodos habituales, a mi entender, no soportan tanto tiempo de técnicas y enseñadas. De hecho, es ese exceso lo que acaba produciendo la sospecha de que se oculta algo o no se enseña del todo, y lo que impide la sorpresa del final o perjudica su imposibilidad.

EL TEJIDO EMOCIONAL

La versión que se propone a continuación está concebida bajo un criterio “emocional”. Tanto la ficción mágica que se plantea, el guión metafórico, como su secuencia técnica y estética están supeditadas al guión emocional, aunque procurando un equilibrio entre sí. Dicha intención u objetivo “emocional” dirige cada pequeña acción del juego, justificando parte de la secuencia técnica y modelando al mismo tiempo la secuencia dramática.

En relación a las versiones clásicas se cubren los aspectos críticos antes mencionados:

a) La baraja empieza siendo normal. Desde el principio hay magia al volverse de doble dorso.
b) La reiteración de enseñadas (necesarias para probar el efecto) es gradual y se justifica emocionalmente en cada caso.
c) El método no se explica en este artículo, pero permite dar a examinar la carta elegida (de doble dorso) al espectador, y como el juego se centra en ella el resto se asume por extensión.

El guión metafórico se inspira en la película “Cube”, cuyo conflicto es la fuga de una especie de laberinto, para cuya solución se requiere el espacio y el tiempo exactos. Por otra parte asociar la carta de doble dorso a la sugerente imagen de “cruzar una puerta y salir por donde hemos entrado” fue algo de lo que me quedé prendado desde que se la escuché a Gabi (Gabriel Pareras), y que viene como anillo al dedo para el “Todo Dorsos”.
TODO DORSOS “CUBE”

Efecto externo:

Una carta elegida aparece con dorsos por ambos lados. A la baraja entera le sucede lo mismo (no hay caras). Al final la carta recupera su cara, y el resto de la baraja también, pero solo por un momento.

Guión y descripción de la secuencia aparente:

(Se enseñan todas las caras de la baraja y un espectador elige una y la recuerda)

Detonante emocional:
Cuando algo ocurre en un espacio muy pequeño puede producir claustrofobia. (se cuadra la baraja) Esa sensación de estar encerrado (la carta se mete por el mismo punto donde se sacó, de forma que sobresalga la mitad, y se gira en diagonal utilizando el dedo extendido del espectador) en un lugar sin salida (se cuadra la carta), casi sin aire, como atrapado… y caes… (se sueltan cartas sin decir nada en gesto descendente y con cierta lentitud, y se hace un sonido de eco metalizado “Khajjj”)

Introducción a la ficción:
¿Puedes aguantar un momento la respiración? (pausa ritual, mirada fija al espectador) Imagina que durante el sueño vuelves a elegir la carta (el espectador señala una carta de dorso al azar) y que al hacerlo lo único que ves es una puerta delante de ti (se pone la carta de dorso sobre el tapete). No sabes a dónde lleva y al acercarte observas que el número de puertas en realidad es casi infinito (se extienden sobre la mesa los dorsos del resto de la baraja formando el signo de interrogación, cuyo punto es la carta que ya estaba) pero para salir de ahí solo puedes elegir una… (Khajjj).

Primer conflicto ficcional (microefecto):
Aunque parezca un laberinto no puedes quedarte ahí, tienes que elegir una puerta. La conoces, la recuerdas, utiliza la intuición, ¿cuál eliges? (el espectador señala una). Tal vez sea esta la salida, tal vez acabe aquí el juego… pero ¿y si al cruzar esa puerta (se voltea dramáticamente la carta elegida y por el otro lado se ve el mismo dorso) volvieras al mismo sitio? ¿Y si siempre que pasaras por ella salieras al mismo lugar…? (se voltea repetidamente viéndose el doble dorso) ¿entonces qué?

Segundo conflicto ficcional (macroefecto):
(Khajjj) Aunque parezca un sueño no lo es (el espectador examina la carta de doble dorso) pero sí se relaciona con el lenguaje onírico, donde lo más difícil es descifrar lo que parece evidente, porque todo lo que ves y tocas es indudablemente real. Antes o después es inevitable reparar en las demás puertas, y será entonces cuando te des cuenta de que quizá no haya ninguna salida… (la baraja se extiende en abanico por ambos lados revelando que todas las cartas son de doble dorso)

Primer intento de solución:
(Khajjj) (explícita reflexión tras el sonido) (…) ¿Puedes imaginarte las puertas moviéndose de sitio secretamente, generando nuevos caminos en el laberinto? A lo mejor piensas que la salida depende de la posición de las puertas. ¿Qué harías en ese caso? Si esperas a que las puertas muevan sus posiciones (se mezclan las cartas) hay que considerar las infinitas combinaciones que pueden generar. Y esto tampoco nos lleva a ningún lugar (Khajjj) (la baraja sigue mostrando dorsos por ambos lados).

Primera intuición mágica:
Lo que está claro es que todo laberinto se dirige hacia una salida, y en este caso si hubo una puerta de entrada, una carta, y tu memoria la recuerda, por fuerza tendrá que existir una salida, ¿no crees? (Khajjj) ¡El tiempo es lo que no se ha tenido en cuenta! ¡No se trata de salir, sino de regresar! Salir de esta situación manipulando únicamente el espacio, las cartas, es casi imposible, hay que manejar el tiempo… ¿Qué pasaría si volvieses al punto de partida? (poner la carta elegida en el medio de la baraja, sobresaliendo en diagonal como estaba justo antes de perderla, y colocarla recta utilizando el dedo del espectador, invirtiendo las acciones del principio del juego)

Segundo intento de solución:
Quizá ésa sea la clave para invertir el proceso, y…(la carta sobresaliente se saca y voltea pero sigue mostrando dorsos por los lados) nada.

Segunda intuición mágica:
(Khajjj) ¡Es un ciclo! El lugar es correcto, pero no el tiempo. Se necesita el momento exacto, el mismo instante en el que empezó todo. Sólo hay que esperar… (la carta elegida se vuelve a poner el la posición de partida, sobresaliendo en el centro de la baraja) Cada vez queda menos tiempo, la magia es fugaz…

Desenlace:
(Khajjj) ¡Y la puerta se abre! (se saca y voltea la carta elegida viéndose por primera vez su cara) Y si realmente estás fuera, en ese momento las puertas desaparecen, (aparecen todas las caras del resto de la baraja) y la sensación se esfuma.

Posible golpe final inquietante:
Pero los sueños nunca acaban, para ellos sigues dentro de aquel mundo… (Khajjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj) (todas las cartas vuelven a transformarse inesperadamente en cartas de doble dorso) Lo único que podemos es elegir donde ponerlos (el mago guarda la baraja y chasquea los dedos) ¡Despierta!

* Notas aclaratorias:

El “Khajjj” es una trascripción más o menos fonética para un sonido que debe sonar como un eco metalizado. Este sonido actúa como “McGuffin de repetición”, inspirado en la película “Cube” al igual que el resto de la rutina.

El golpe final es apropiado en caso de final de sesión, pero no tanto si se va a continuar haciendo juegos con la baraja, ya que supuestamente queda sin caras.

Se omite el método y la descripción técnica ya que no existe uno definitivo. La mayor aproximación se basa en la utilización de una sola carta de doble dorso y una baraja normal.

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6 Comments

  1. Javi Santos

    15 mayo, 2007 at 6:45 am

    Como ya te comenté un día KIko fantástica versión, en la que las diversas enseñadas quedan completamente justificadas con la charla.
    Aún así, ¿no crees que el tema y el desarrollo del juego es lo suficientemente potente y absorbente para el público, cómo para que puedan olvidar la identidad de la carta?
    En el caso de la última enseñada antes de la final (cuando reaparecen las cartas), supongo que será una enseñada abierta en cinta o en abanico ya que como dices la baraja es normal pero… ¿por que la vuelta a la situación inicial?
    Un abrazo

  2. Kiko

    15 mayo, 2007 at 6:44 am

    He rescatado una frase de un poema de Borges, que reza:

    “La Puerta es la que elige, no el hombre”

    Es una metáfora sobre el destino que trae la sugerente imagen de la puerta, en vez del clásico camino.
    Para nuestro Todo Dorsos, donde se genera la imagen de varias puertas (cartas) viene al pelo.
    Incluso como frase final tendría su punto de memorable, ¿no os parece?
    Realmente Jose Luis Borges era un maestro creando imágenes mágicas, pese a ser ciego.

  3. Kiko

    15 mayo, 2007 at 6:44 am

    Gracias por los comentarios.
    Héctor, me parece muy interesante la extensión que comentas. Modificando un poco esa disposición podría sugerir la imagen de una puerta. Es decir, en vez de un cuadrado hacer un rectángulo con las proporciones de una puerta, y la carta central hacia un lado como el pomo o manilla de la puerta.

    El cuadrado me sugiere más una caja fuerte, y como apunta Carlos Laso provoca sensación de claustrofobia, como de estar encajonado.

    Un círculo es más abstracto pero simbolizaría mejor lo que no tiene principio ni final.

    En mi opinión las enseñadas deben ser las menos posibles. Por eso no estoy de acuerdo con Rafa en lo hacer más enseñadas, a priori, a menos que estén muy justificadas emocionalmente o aporten una claridad que mejore el efecto. Además las que se proponen como la de hacer un cubo o prisma no dejan de ser en extensión sobre la mesa y por tanto más estéticas que mágicas. Es decir, no aportan claridad al efecto, ni añaden un conflicto dramático importante.
    Otra cosa sería por ejemplo hacer una floritura cortando en cuatro bloques la baraja y disponerlos en forma de cubo o cuadrado, a lo mezcla-corte tipo Lennart Green y que en todos los lados se viesen dorsos. Si se hace con suficiente displicencia podría aportar claridad y a la vez la imagen de cubo claustrofóbica. Pero por otra parte sería un alarde de técnica contraproducente en cierto sentido (se hace explícita la manipulación y habilidad del mago)

    La idea de utilizar personajes como en la película Cube puede dar juego, pero es delicado. Puede ser un exceso de información y los personajes de ficción son externos al juego. Tal como está planteado solo está el propio espectador como sujeto-personaje protagonista. Ahora bien, tal vez podría jugarse con otros espectadores a los que se le da previamente un papel específico (uno es más mátemático, otro más psicólogo, etc.), pero creo que la rutina ya es bastante compleja y tiene muchos elementos como para meter más.
    El problema de meter más personajes o de generar más conflictos en la ficcion, etc. es que la ficción no debe comerse a la magia. Tiene que haber un equilibrio, al menos esa es mi intención.
    Como re
    La capacidad de los espectadores para asimilar una “historia mágica” es inversamente proporcional al sumatorio de sucesos, personajes y conflictos que genera la ficción. Por tanto cuanto más simple sea dicho sumatorio más facil será asimilar y digerir la rutina.

    Cube solo es una película que me permitía entender la idea de un laberinto con habitaciones iguales, claustrofóbica, etc, pero aunque la rutina está inspirada en ella tampoco es una adaptación de la misma a un juego de cartas. Es decir, trasladar lo que vale en una película, por lenguaje visual, por tiempo (mucho) y por guión, en un juego de magia puede ser incluso peligroso. La inspiración de Cube es posterior a la de la frase de entrar y salir al mismo sitio. Esa si es la sensación (claustrofobia y desconcierto) que me interesa transmitir, o sea, una sensación onírica, como la de ciertas pesadilla de abismos, pasillos interminables, puertas que no llevan a ningún sitio, y sensación de estar atrapado en ese mundo surreal y claustrofóbico.

    Como diría Tamariz sería utilizar la magia como espejo de los sueños en la realidad, como arte que mejor lo expresa.

    Hector, lo de meter el golpe final creo que sí es indicado si es el último juego de cartas o final de sesión, y que en tal caso queda mucho más redondo dramáticamente (que no mágicamente), porque es totalmente inesperado, y permite decir mejor el mensaje final.
    En caso de no hacer el golpe final podríamos igualmente soltar la misma frase:
    “Pero los sueños nunca acaban, para ellos sigues dentro de aquel mundo. Lo único que podemos es elegir donde ponerlos.” Y darle la baraja al espectador (empalmando la carta/s de doble dorso si fuese el caso), en vez de guardarla en el bolsillo.

    Lo cierto es que esta rutina necesita el tamiz del público para definirse, ya que por ahora es solo un experimento de presentación. Si queréis ir probando con ella ante profanos sería perfecto para después comentar entre nosotros la experiencia y efecto de la rutina.

    Un abrazo desde Galicia,
    Kiko.

  4. Héctor de Pedro

    15 mayo, 2007 at 6:43 am

    buff… abrumador. Me ha encantdo Kiko. Yo no le meteria el posible golpe inquietante final porque creo que sin el queda dramaticamente mas redondito.
    Cuando haces la extension en interrogacion otra forma es hacerla en forma de cuadrado en una extension que no tiene ni principio ni final y que encima acorrala a la carta elegida ademas de dar mayor sensacion de “puerta”.

  5. Rafa Ceballos

    15 mayo, 2007 at 6:42 am

    A mí también me ha gustado, KIKO.
    No he visto la película CUBE-2, pero creo que con el concepto de la primera versión me sirve para entender el argumento del juego; aunque una vez puestos, y de acuerdo con laso, haría algún tipo más de enseñadas, incluyendo la formación de un cubo (prisma), dentro de la línea argumental e, incluso, añadiría algún personaje más dentro del guión: el escapista o la estudiante de matemáticas.
    Lo digo por ir haciendo, paso a paso, más complejo el juego.

    Enhorabuena por la idea que, en tus manos, será una gozada.

  6. laso

    15 mayo, 2007 at 6:41 am

    ¡Te felicito Kiko! me ha gustado mucho el guión. Sobre todo el posible, e inquietante, final y los momentos rituales.
    Supongo que le habrás dado vueltas a esto pero ¿te has planteado el potenciar la sensación de claustrofobia y ansiedad ante el laberinto, con otras posibles disposiciones de la baraja que no sea en extensión? Un día de estos, lo hablamos.

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