Aproximación “esencialista” al estudio de un objeto – Parte 4

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III. EL AZAR

El azar es el fin último de la existencia del dado y el objetivo para el que se concibe. Tal como hemos indicado, las características del dado como objeto físico propician un resultado de azar puro, matemático, frío, independiente de la voluntad humana… En esta mezcla de sencillez y perfección radica buena parte de la belleza intrínseca del propio objeto.

Si bien la relación entre la magia y el azar es muy estrecha, como evidencian los múltiples efectos que simulan “domar” lo aleatorio mágicamente, la magia con dados carece por lo general del componente “azaroso” utilizado como elemento protagonista del efecto mágico. Ello contrasta con la importancia nuclear del azar en la concepción del propio dado, hasta el punto de que, como hemos indicado, la forma, caras y movimiento del dado tienen como fin último producir un resultado aleatorio. Basta observar, por ejemplo, la cantidad de efectos que simulan un control del azar en la cartomagia: “Coincidencia total”, “Rito de iniciación”, “Fuera de este mundo” , exhibiciones de juego… Por el contrario, la mayor parte de la magia con dados hace uso del azar tan sólo de una manera indirecta o en su relación con el juego y trampas.

Generalizando, veo tres maneras principales en que el azar puede formar parte de un juego de magia con dados:

- De manera indirecta: es la opción más común en la magia con dados. El dado se convierte en un simple medio para lograr un resultado aleatorio. Dicho resultado se convierte en protagonista –principal o secundario- del efecto mágico. El dado como objeto desaparece y queda suplantado por aquello que simbolice (un número en la mayoría de los casos). Ejemplo: se lanza un dado, cubierto por un cubilete; el mago adivina el valor de la cara superior. Otras veces el número obtenido tiene como objetivo dirigir el curso de la acción, como nexo: el resultado obtenido sirve para obtener otro resultado –operación aritmética-, contar un número de cartas, etc. En mi opinión, en este caso no hay magia con dados, estrictamente hablando. El dado es un medio. Se juega con números, no con dados, y el efecto es de adivinación del número (siguiendo con el ejemplo), número que también pudiera haberse obtenido mediante el pensamiento, nombrando, eligiendo una carta…

- En exhibiciones de juego: el azar toma parte activa y protagonista, aunque no como elemento mágico. El mago –tahúr en este caso- es capaz de domar el azar porque conoce los métodos tramposos para hacerlo y tiene la aptitud y destreza necesarias. Si esta destreza es extrema –real o aparentemente-, roza la magia.

- Como protagonista del efecto mágico: tal y como ocurre en la “Coincidencia total” cartomágica. El hecho mágico –que trasciende la habilidad- se define por el control del azar (se doma, se predice, etc.; ver ejemplos en el epígrafe “Clasificación esencial”). Quizás éste sea el campo más propenso para una aportación esencial de los dados a la magia; también es el campo más virgen.

Utilización indirecta:

Abundando más en la primera de las maneras indicadas –utilización indirecta, no esencialista-, cabe preguntarse por la idoneidad de la utilización del dado como medio para lograr el resultado aleatorio. Si bien no hablamos estrictamente de magia con dados (ya que el efecto se separa del objeto-dado-medio; no se hace magia con el dado, sino con el número obtenido), ¿por qué utilizar un dado, frente a otras posibilidades? ¿Se debe a razones “artísticas” o técnicas?

Para ello, analicemos las diferencias, ventajas y desventajas que conlleva la utilización del dado, comparándolas con la alternativa más evidente: nombrar un número. La pregunta, en términos simplistas y casi infantiles –pero gráficos-, quedaría formulada de la siguiente manera: ¿es más conveniente arrojar un dado para obtener un valor aleatorio o que el propio espectador piense y nombre un número al azar? Ambos métodos son, a priori, válidos para alcanzar un resultado fortuito. ¿Qué nos lleva a utilizar el dado?

a) Lanzamiento del dado:

– Azar puro y total, no influido por el elemento humano o psicológico.

– Perfección inherente al dado: empaque visual, plasticidad del lanzamiento.

– Cotidianeidad.

– Cabe también la utilización del dado por razones simbólicas, de presentación o ficcionales.

– Manipulabilidad (por trucaje del dado, técnica digital o principio matemático): ventaja técnica.

– Limitación de opciones (seis normalmente; se multiplican con la utilización de varios dados): ventaja técnica; posibilita efectos basados en la opción múltiple. Pero se trata de una ventaja conocida por el público y limitativa del efecto.

– Pero (desventajas):
– Trucabilidad conocida, y su negación es difícilmente demostrable: los dados cargados son conocidos por el público profano. Es similar al caso de las cartas marcadas. Su negación no es demostrable (acto de fe). Siempre cabe un: Algo tendrá el dado.
– Limitaciones técnicas: poca variedad. Muchas de las manipulaciones requieren una gran exigencia técnica.
– Limitación de opciones: sólo seis posibilidades, o las que ofrezca el/los dados(s). Arma de doble filo (ventaja y desventaja).

b) Nombrar un número:

– Infinidad de opciones (obviamente, si no se limitan). Compárese el efecto de “carta al número” hecho con dados (hay versiones ingeniosas de Larry Jennings y Roy Walton ) y con número nombrado (Al Baker, clásico/Nikola).

– A priori y a ojos del espectador, no manipulabilidad por el mago: tan sólo métodos psicológicos, que no son conocidos por el profano, muy ingeniosos (aunque falibles en muchos casos). Como consecuencia, la elección es irremediablemente libre en la mayoría de los casos, a ojos del espectador.

– El proceso de elección es más “vivido” (Gabi dixit): la participación del espectador es mayor y más “global”: interviene su mente. El efecto puede llegar a violar su intimidad si el número es meramente pensado.

– Pero:
– Posible influencia humana, consciente o inconsciente: es evidente que nadie jugaría al parchís sin dado, nombrando los números (cada uno “barrería” para su casa). Consecuencia: el azar no es tan perfecto y frío como en el caso del dado (el forzaje del siete se aprovecha de esto). Hay que ponderar los intereses en juego: una aleatoriedad influida psicológicamente (nombrar un número) u objetiva (lanzar un dado).
– Limitaciones técnicas: no manipulable (sólo métodos psicológicos). Si el número no se nombra (pensado), las limitaciones son aún mayores.
– Pérdida de visualidad: resultado no objetivado (si no se apunta en un papel). Con el dado, la comprobación del efecto es inmediata y dramática, por parte de todos los espectadores: ven el resultado inscrito en el dado. En el caso del número nombrado, todo es más abstracto o conceptual.

En resumen, ¿por qué el dado? Vemos que su utilización puede deberse a razones técnicas (de método) o “artísticas”. Sobre el papel y en un mundo ideal, los motivos meramente técnicos no justifican la utilización del dado ; sí lo hacen las razones que llamo “artísticas” Entre estas últimas podemos citar, además de las ya apuntadas en la comparación:

– Contexto: exhibición de juego.
– Razones simbólicas o ficcionales.
– Fusión de elementos.

Al fin y al cabo, se deben sopesar estas razones con la potencial pérdida (o ganancia) de pureza del componente mágico. Veámoslo en tres efectos ejemplificativos:

– Adivinación matemática (por ejemplo, las basadas en el principio del siete aplicado a la suma de las caras ocultas de una pila de tres dados, que siempre suman siete ). Es evidente que el motivo de la utilización del dado es meramente técnico. Posibilita la aplicación de un principio matemático. El efecto es más puro con la utilización de un forzaje psicológico, uñil, etc., aplicado a la adivinación de un número pensado. Pero la facilidad y comodidad técnica del principio matemático vencen, en detrimento de la pureza mágica.

– “Los dados mandan y las cartas obedecen” (A. de Ascanio ): en este caso, los dados se utilizan como señales indicativas. Además, se establece una relación de sumisión/dominación entre dados y cartas. Los motivos para utilizar el dado no son técnicos, sino ficcionales, y cumplen además la finalidad de objetivar el valor. El efecto queda mermado si los números son simplemente dichos y no son visibles sobre la mesa .

– “Los dados mandan.” (Miguel A. Gea) : se establece también una relación de sumisión/dominación entre las monedas y los dados, de forma similar al juego de Ascanio en el que se inspira. Si bien podría lograrse un mayor impacto mágico en el caso de desechar el dado y pedir números nombrados (piénsese en el efecto: el mago cierra la mano vacía. “Dime un número”. “El cuatro”. Aparecen cuatro monedas en la mano…), Gea justifica la rutina con poderosas razones ficcionales, muy sugerentes: “los dados y las monedas comparten buena parte de su vida en el cajón del mago y allí juegan, interactúan”.

Exhibiciones de juego:

La relación entre la magia y el juego, en lo que a los dados respecta, está tratada generalmente desde el punto de vista técnico. Abundan las descripciones técnicas de métodos de ocultación, lanzamientos controlados (con y sin cubiletes), cambios de dados… muchas de ellas de gran exquisitez técnica.

En cuanto a exhibiciones de juego válidas para el mago y profano, desconozco la existencia de una exhibición con estructura compleja, dramática y fiel a las condiciones de juego reales –tomo como ejemplo la cartomágica “Vernon Poker Demonstration” -. Marlo ofrece su “Gambling Demonstration Routine ”, que se asemeja más bien a una conferencia “preventiva” –revelación de métodos, dados trucados-, muy distinta a la rutina de Vernon.

En el plano de la presentación, la referencia al juego, casino, tahúres… es un lugar común; en la mayoría de las ocasiones se trata de ejemplos muy pobres. Las –sublimes- excepciones son sendas rutinas de Camilo y Carroll.

En lo referente a este tema –y en comparación con las cartas- , es posible que en España la relación dados-trampas no sea tan estrecha como en el continente americano. Aquí los dados se utilizan más comúnmente en los juegos de mesa que en los juegos de azar o fortuna, al menos para un espectador medio, no muy versado en casinos o timbas. Las consecuencias de esto pueden influir en la concepción –y sensaciones del público- de una rutina de exhibición. A saber:

– Los juegos y sus reglas son desconocidos. Se trata de un obstáculo salvable: gran parte de las exhibiciones de póker con cartas pueden comprenderse y disfrutarse aún sin saber jugar al póker (aunque quizás no se vivan de igual modo). Ídem con las de bridge. Es más, debido a este desconocimiento generalizado, cabe una opción interesante: inventemos nosotros los juegos y sus reglas, en pro del mayor impacto de la exhibición. Si el craps se presta poco a una demostración tramposa “efectiva” y potente, creemos otro juego más conveniente a nuestras necesidades (el Carbuquillo con dados).
– El elemento “deseo” se ve perjudicado. La magia con dados, a diferencia de las cartas, no suscita ese: “Pues yo no quisiera jugar nunca a los dados contigo”, que revela el atractivo de lo tramposo, de jugar con ventaja.

Este artículo continuará mañana.

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