¿Cómo ganar un torneo de magia? Parte 2.

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Fuente: ,es una continuación de la .

Habiendo sido parte del jurado del FISM 2003, usaré el FISM 2006 como guía. Allí, los jueces deben ver seis puntos específicos de un acto y darte puntos en cada categoría:

– Habilidad Técnica.
– Presentación.
– Valor de entretenimiento.
– Impresión artística.
– Originalidad.
– Atmósfera mágica.

Si quieres ver las reglas completas del FISM, haz click .

Tomémonos un tiempo para ver la primer parte,

– Habilidad Técnica.

En esta categoría no tienes excusas como para ganar todos los puntos sin importar la rutina que hagas. Casi no tiene perdón que tengas faltas técnicas cuando realices un efecto en un concurso, si haces mal un empalme en un efecto con cartas por ejemplo, es hora que vuelvas a la sala de ensayo y no aparezcas por un escenario hasta que te salga perfecto. Algunos diránq ue soy un tanto dura al decir ésto, que en vivo los nervios traicionan, eso lo puedo entender, pero no es lo mismo fallar por nervios que por falta de práctica y eso se nota mucho. Es más, un error por nervios puede dejarse pasar, pero si haces un abanico de naipes y éste tienes más espacios vacíos que la dentadura de mi abuela, perderás muchos puntos.

– Presentación.

En esta categoría es donde tus nervios y tabúes deben dejarse de lado. Necesitas estar confiado, en control pero sin parecer arrogante o con demasiado ego. Necesitas lucir bien, verte y actuar con seguridad, llamar nuestra atención y no dejarla ir durante lo que dure el show. No importa si quieres hacer algo tan trillado como una rutina con palomas, si lo haces seguro de ti mismo y logras captar la atención del público ganarás todos los puntos, Graba en video tus actuaciones y míralas mucho, también graba a tu audiencia y sus reacciones, si están atentos a todos tus movimientos o si no les importa lo que haces. Lo que necesitas es un personaje magnético e interesante, muchas sorpresas y un show bien preparado.

(Continuará la semana que viene.)

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